吉祥物做2D還是3D?先問它將來要去哪裏
最後更新:2026年11月
「做2D還是3D?」通常是吉祥物項目的第一個問題,但其實問錯了。
每隻吉祥物都會經過2D階段,草圖、表情和比例都是先畫出來的。真正要決定的,是定稿用2D還是3D。決定的依據不是預算或喜好,而是這隻角色將來要做甚麼。
用途決定定稿
如果角色主要用在icon、WhatsApp sticker或簡單的印刷品,2D定稿已經足夠,成本亦較低。3D同樣可以用在印刷、包裝和sticker上,只是這些場景較常用2D。
一旦角色要拍TVC、做動畫、出figure,或者要長期在不同campaign出現,2D就會開始吃力,原因有兩個:
- 觀感:在香港市場,線條加平塗的版本容易被看成未完成,3D則被視為「升級版」。
- 延伸性:3D可以隨時輸出2D版本,2D卻不能反過來變成3D。先做3D,等於保留了所有選擇。
AI令這個問題變得更迫切
現在很多品牌會用AI幫吉祥物出新pose和新場景,問題亦由此而來。


這張圖看起來沒有出錯,甚至幾自然。問題正正在此:AI不是亂畫,而是用它的常識去「理解」角色。笑就應該有嘴,有嘴就順手縫好。結果角色最重要的特徵,就在沒有人察覺的情況下改掉了。
角色越有辨識度,越容易被AI讀錯。鼻子被當成嘴、頭髮被當成眼睛、吃東西時下巴多出一張口,都是常見情況。
3D model是解決這個問題最穩定的方法。先在3D擺好pose,再交給AI潤飾;或者先用AI brainstorm動作,在3D重建八至九成,再讓AI完成餘下部分。角色的比例和特徵由3D鎖定,AI只負責它擅長的部分。
在AI時代,3D model就是吉祥物的master file。
一個用得耐的3D model應包括甚麼
不是有3D model就足夠。要讓角色在不同團隊、不同工具之間保持一致,至少需要:
- 多角度view:正面、45度、側面及背面,供預覽、AI reference及廠商製作figure使用。
- 已rig好的Blender file:可以直接擺pose,不用每次重做。
- 幾個極端表情:定義角色的「表情語言」,例如會不會開口、眼淚是甚麼顏色,讓AI或其他團隊照著延伸。
- 材質:保存在file內,換人製作也不會走樣。
- Turntable(可選):一次過展示角色全貌。
Late Studio的3D吉祥物項目,預設會交付Blender工程檔。
由現有起點開始
客戶來找Late Studio時,起點各有不同,項目範圍亦隨之調整:
| 範圍 | 適合情況 | 交付內容 | 時間 |
|---|---|---|---|
| 基本 | 已有接近3D效果的角色圖 | 3D model、數個pose、render、PDF | 幾日至一星期 |
| 標準 | 有reference或初步想法 | 角色設計、3D model、4至5個常用pose的透明背景PNG sticker、deck | 約一個月 |
| 完整 | 未有任何構思 | Proposal、concept design、用途規劃、template、3D model | 約三個月 |
由2D轉3D,最常卡在三處:比例、側面及背面、質感。很多2D設計只有正面,看不出體積。遇到這種情況,團隊會先出約二十張多角度的3D效果圖,確認立體形態後才開始建模,避免做到一半才發現角色「轉不了身」。
相關作品
- 吉祥物戰隊3D模型 | Emmas床褥:由Late Studio設計的角色系列。
- 瑞華行機械人:由Late Studio設計。
- Catalo品牌吉祥物 | 3D角色、獅子仔3D角色 | HSBC:以客戶現有設計為基礎,製作3D版本。
- MTR Mascot | 鐵仔宣傳影片:沿用現有角色,由Late Studio製作內容。
結語
吉祥物不是一次性的設計,而是品牌會用上好幾年的asset。做2D還是3D,取決於它要陪品牌走多遠。如果答案是很遠,就值得為它做一個穩定的3D model。