製作指南

吉祥物做2D還是3D?先問它將來要去哪裏

最後更新:2026年11月

「做2D還是3D?」通常是吉祥物項目的第一個問題,但其實問錯了。

每隻吉祥物都會經過2D階段,草圖、表情和比例都是先畫出來的。真正要決定的,是定稿用2D還是3D。決定的依據不是預算或喜好,而是這隻角色將來要做甚麼。

用途決定定稿

如果角色主要用在icon、WhatsApp sticker或簡單的印刷品,2D定稿已經足夠,成本亦較低。3D同樣可以用在印刷、包裝和sticker上,只是這些場景較常用2D。

一旦角色要拍TVC、做動畫、出figure,或者要長期在不同campaign出現,2D就會開始吃力,原因有兩個:

  • 觀感:在香港市場,線條加平塗的版本容易被看成未完成,3D則被視為「升級版」。
  • 延伸性:3D可以隨時輸出2D版本,2D卻不能反過來變成3D。先做3D,等於保留了所有選擇。

AI令這個問題變得更迫切

現在很多品牌會用AI幫吉祥物出新pose和新場景,問題亦由此而來。

紅白藍:Late Studio為本文自創的示範角色。紅白藍帆布小袋,拉鍊在頭頂,沒有嘴巴。
紅白藍:Late Studio為本文自創的示範角色。紅白藍帆布小袋,拉鍊在頭頂,沒有嘴巴。
Prompt只寫了「開心大笑」,AI便替一隻沒有嘴巴的角色加上嘴巴,還配合布料縫上一圈車線。
Prompt只寫了「開心大笑」,AI便替一隻沒有嘴巴的角色加上嘴巴,還配合布料縫上一圈車線。

這張圖看起來沒有出錯,甚至幾自然。問題正正在此:AI不是亂畫,而是用它的常識去「理解」角色。笑就應該有嘴,有嘴就順手縫好。結果角色最重要的特徵,就在沒有人察覺的情況下改掉了。

角色越有辨識度,越容易被AI讀錯。鼻子被當成嘴、頭髮被當成眼睛、吃東西時下巴多出一張口,都是常見情況。

3D model是解決這個問題最穩定的方法。先在3D擺好pose,再交給AI潤飾;或者先用AI brainstorm動作,在3D重建八至九成,再讓AI完成餘下部分。角色的比例和特徵由3D鎖定,AI只負責它擅長的部分。

在AI時代,3D model就是吉祥物的master file。

一個用得耐的3D model應包括甚麼

不是有3D model就足夠。要讓角色在不同團隊、不同工具之間保持一致,至少需要:

  • 多角度view:正面、45度、側面及背面,供預覽、AI reference及廠商製作figure使用。
  • 已rig好的Blender file:可以直接擺pose,不用每次重做。
  • 幾個極端表情:定義角色的「表情語言」,例如會不會開口、眼淚是甚麼顏色,讓AI或其他團隊照著延伸。
  • 材質:保存在file內,換人製作也不會走樣。
  • Turntable(可選):一次過展示角色全貌。

Late Studio的3D吉祥物項目,預設會交付Blender工程檔。

由現有起點開始

客戶來找Late Studio時,起點各有不同,項目範圍亦隨之調整:

範圍適合情況交付內容時間
基本已有接近3D效果的角色圖3D model、數個pose、render、PDF幾日至一星期
標準有reference或初步想法角色設計、3D model、4至5個常用pose的透明背景PNG sticker、deck約一個月
完整未有任何構思Proposal、concept design、用途規劃、template、3D model約三個月

由2D轉3D,最常卡在三處:比例、側面及背面、質感。很多2D設計只有正面,看不出體積。遇到這種情況,團隊會先出約二十張多角度的3D效果圖,確認立體形態後才開始建模,避免做到一半才發現角色「轉不了身」。

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結語

吉祥物不是一次性的設計,而是品牌會用上好幾年的asset。做2D還是3D,取決於它要陪品牌走多遠。如果答案是很遠,就值得為它做一個穩定的3D model。

想做甚麼,可以先聊聊

把想法、用途及大約時間告訴團隊,團隊會建議合適的做法及預算。

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