3Dバーチャルアイドル制作 | Fubon Bank TVC

3Dバーチャルアイドル制作 | Fubon Bank TVC

3D Animation | 2024

3D Character3D Animation

Late Studioは富邦銀行のバーチャルアイドルを制作し、TVCのキャラクターパートを担当しました。最初のキャラクターデザイン、3Dキャラクター制作から、実写素材に合わせたキャラクターアニメーションまで、すべてをLate Studioが手がけています。キャラクターと衣装のデザインにはBlenderとMarvelous Designerを使用しました。

プロジェクトの3か月間、チームは数々の課題を乗り越えながら大きく成長しました。完成時に3か月前の進捗を振り返ると、この期間にLate Studioが遂げた飛躍と変化を実感することができました。

ClientFubon BankAgencyViu TVDirectorLeecatCG & CompositingYingCharacter LayerLate Studio
バーチャルアイドルが主人公を富邦メタバースへ案内します。
バーチャルアイドルが主人公を富邦メタバースへ案内します。
バーチャルアイドルが主人公に便利な資産管理の方法を紹介します。
バーチャルアイドルが主人公に便利な資産管理の方法を紹介します。
ゲームのような形で、さまざまな資産管理のヒントを紹介します。
ゲームのような形で、さまざまな資産管理のヒントを紹介します。
富邦銀行は一人ひとりに合わせた資産管理プランを提供します。
富邦銀行は一人ひとりに合わせた資産管理プランを提供します。
富邦メタバースを巡るバーチャルアイドル。
富邦メタバースを巡るバーチャルアイドル。

3Dキャラクターモデル完成版

3Dキャラクターモデルの三面図:側面、正面、背面。
3Dキャラクターモデルの三面図:側面、正面、背面。
キャラクターのポーズデザイン。
キャラクターのポーズデザイン。

AIを初期リファレンスに活用

プロジェクト初期には、Midjourney AIを使ってコミュニケーション用の参考画像を生成しました。富邦銀行のバーチャルアイドルは「テクノロジー感」「シンプル」「明るさ」を主なデザイン要素としており、これをプロンプトにAI画像を生成し、クライアントと共有しながら衣装デザインの方向性を固めました。

Midjourneyで初期の衣装デザイン案を作成し、クライアントとの協議を経てデザインを発展・修正しました。
Midjourneyで初期の衣装デザイン案を作成し、クライアントとの協議を経てデザインを発展・修正しました。

3Dバーチャルアイドルの制作過程

顔の制作 | 一貫性の重要さ

顔の制作では多くの課題に直面しました。整った顔立ちに加え、どのシーンでも一貫した印象を保つ必要があります。表情やカメラアングル、さらにはレンズの画角の違いによって、キャラクターが「別人に見えてしまう」ことがわかりました。実在の俳優のフェイシャルキャプチャーではなく、完全にバーチャルで作られた3Dキャラクターであるため、モデリング時に他の角度も考慮し、画角の変化を抑えるなど、一貫性の維持に細心の注意を払いました。

異なるカメラ、ショットサイズ、ライティングでの3Dバーチャルアイドルの顔の見え方。
異なるカメラ、ショットサイズ、ライティングでの3Dバーチャルアイドルの顔の見え方。

衣装制作 | Marvelous Designer

以前のFabriXプロジェクトでClo3Dの使い方を習得していたため、今回は類似ソフトのMarvelous Designerで3Dキャラクターの衣装を制作しました。工程は同様に、まずBlenderでキャラクターの基本動作を作り、モデルをMarvelous Designerに書き出して衣装の動きを作成し、最後にBlenderで両者を統合しました。

Marvelous Designerで衣装を制作し(左)、Blenderでキャラクターアニメーションと衣装のシミュレーションを統合(右)。
Marvelous Designerで衣装を制作し(左)、Blenderでキャラクターアニメーションと衣装のシミュレーションを統合(右)。

レンダーテスト | SamplesとResolution

3Dアニメーションでは、Samplesの値が高いほどノイズは減りますが、Resolutionも重要なポイントです。最終出力が1920×1080の映像でも、120%以上のResolutionでレンダリングし、後工程で縮小することで、さらに精細な画を得られます。

しかし、SamplesとResolutionはいずれもレンダリング時間に大きく影響します。そこで最も代表的なショットを使い、さまざまな設定でのレンダリング時間と仕上がりの精細さを検証し、最も効率の良いパラメーターを導き出しました。

Blenderで異なるResolutionとSamplesの値をテストし、レンダリング時間と画質のバランスが最も良い設定を選びました。
Blenderで異なるResolutionとSamplesの値をテストし、レンダリング時間と画質のバランスが最も良い設定を選びました。

A Late Studio Production

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